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平台抽成30%,对游戏开发者来说太多了?

imtoken授权管理系统 2023-05-06 07:00:11

“游戏市场体系不公平。”

Epic Games 的创始人兼虚幻引擎的幕后推手 Tim Sweeney 在 Gamescom 的开发者大会上说。 虽然主流的数字销售平台为开发者节省了一些成本,也让玩家的购买体验更加顺畅,但斯威尼认为,它仍然存在很大问题,已经到了“破烂不堪”的地步。

让他极度不满的一件事是平台的30%佣金。 “App store 对每笔交易收取 30% 的佣金,这很奇怪,因为万事达卡和 Visa 的手续费只有 3 美元,”他还举例说,数以百万计的比特币交易的转账费只是几美元美分。 相比之下,像Steam、GOG这样的平台直接拿走30%,就有点不合理了。 “很难理解为什么那些应用商店会加价超过7-8%,这已经让他们受益匪浅比特币价格最高时能卖出去吗,他们并没有真正提供更多的帮助。”

他进一步批评说,在目前的市场上,谁在营销上花的钱多,谁的游戏就卖得好,所以很多钱都被中间商赚走了,比如应用商店和社交网络,“我们不能想当然地看待目前的情况和方式应该绕过中间商。”

这种批评似乎有点突然,尤其是当人们觉得数字销售应该让开发者赚更多钱的时候,现在一切都在网上完成,独立开发者有机会为他们的游戏获得更多曝光(应该指出的是 Sweeny 与信用卡收费不准确,数字平台经常要维护服务器,推出新功能等,“行家”等功能其实是很好的宣传方式)。 前者斯威尼也承认,即数字平台给予开发者的待遇远好于传统实体渠道。

洛杉矶时报在 2010 年讨论了一场 60 美元的游戏会发生什么。 这组数据有点老了,但是还是有很多参考价值的。 售价高达60美元的,一般都是投资数千万到上亿的3A级游戏,由知名发行商发行。 但出版商最终能拿到的大概只有27美元,剩下的交给各个中间环节。

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这样看,世界各地的零售商(如 GameStop、沃尔玛、Target 等)从 60 美元的游戏中抽取 15 美元。 发行商——EA 或 Activision——获得 45 美元,其中 7 美元用于控制台制造商/开发平台(微软、索尼、任天堂)的版税,4 美元用于光盘制造、包装和运输成本。 未售出的游戏将被退回,折算成 7 美元。 最后,发行商可以花费 27 美元用于开发游戏、营销等。

很容易想象,有些费用移植到数字平台后就不存在了。 这些平台通常与出版商平分30-70,在不同地区缴纳不同的增值税后,近58%的销售额最终可以落入出版商的腰包。

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撇开增值税不谈,一个简单粗略的模拟表明,造价高达2.65亿美元的《侠盗猎车手5》如果只卖实体碟,至少需要卖980万张才能收回成本; 如果仅在数字平台上销售,则只需销售 760 万多份。 当然,这些3A游戏不可能只在一个渠道销售。 即使在今天,由于硬件性能和玩家习惯的限制,仍然有很多用户愿意去实体店购买游戏。 不管怎么说,大厂的渠道影响并不明显。

小型工作室和独立开发者最先受到选择有限的困扰。 他们的大多数游戏售价都在 20 美元或更低。 出于成本考虑,实体零售渠道实际上已经被淘汰(在实体店非打折区,游戏价格大多在$50-60之间)。 数字渠道实际上是目前唯一有机会获得回报的可行选择。

30%的佣金对于大厂商来说可能不算什么,因为他们的产品在更多的营销和自身口碑的影响下能够卖出足够多的份量,但剩下的往往感觉很吃力。

开发游戏《Brigador》的Stellar Jockeys曾在Steam上发帖称,他的游戏售价20美元,不包括30%给Steam,然后缴纳了个人税(伊利诺伊州的个人所得税税率最高),最后只拿到了10 美元。 “不说其他开发成本,就说我们自己的最低工资,这一切都需要我们至少卖出25000份游戏。”

25000份是非大型游戏的中上分数。 当然,前提是游戏口碑好,性价比玩家满意。 事实上,很少有玩家会满足于 20 美元的独立游戏比特币价格最高时能卖出去吗,很多人会觉得“这个小游戏不值那么多钱”,这也是 Jockeys 发帖向玩家解释为什么 Brigador 是“那么贵”。

对于小厂和独立开发者来说,为游戏定价已经成为一项技术活动,“更像是艺术而不是科学”。 他们中的大多数只敢定在9.99美元左右,让玩家觉得“合理”,最后每份只拿到5.80美元左右,这让赚钱变得更加困难。

更不用说,在数字平台上意味着时不时地打折。 以首批登陆国行PS4的《南瓜先生的大冒险》为例,胖布丁工作室的丁胜曾算过一笔账:付费下载30元,70折或20折,而在PS上卖2万份,平台方又拿走30%,最后只赚几十万,跟成本基本持平,有时甚至亏本。

打折自然可以增加一款游戏的曝光度,增加销量,甚至翻倍,但是……如果大家都在打折,那么单款游戏的价格优势就不明显了。

那么大家都定低价,销量就上去了吗? 一点也不。 根据Steam Spy公布的数据,虽然2017年Steam上独立游戏的平均售价仅为8.72美元,甚至在夏季促销期间跌至“惊人”的4.63美元,但2.1万份的平均销量却创下新低。 “这些独立游戏太便宜了,”发布该报告的谢尔盖·加利永金 (Sergey Galyonkin) 说,“不要因为定价高而感到尴尬而低估你的游戏……请为游戏增加价值,而不是降低价格。” “

这就是原因。 但还记得 Brigador 的例子吗? 游戏玩家不喜欢在一堆 10 美元的游戏中间突然看到一个 20 美元的游戏,尽管 20 美元可能是一个更合理的价格。

因此,游戏未能赚钱不能仅仅归咎于数字平台的提成,玩家的习惯、独立游戏的市场定位、小厂自身的策略都是原因。